在开发《》时,史玉柱问大家:“为什么打怪一定要如此枯燥,折磨人?”开发人员回答:“所有游戏都是这样。”可史玉柱发现玩家对此并不喜欢,叫苦不迭,宁波就有一人在打怪时死在了网吧。
他决定做一个彻底的改变。在《》中,玩家打怪不必手忙脚乱,只需按个键,电脑自动打,你可以端杯咖啡看着打。实在不行,电脑关了,它自己还能打。这变化很受玩家的欢迎。
“我敢说,《》是所有游戏中最好玩的,没有哪个玩家说不好玩。”说着,史玉柱脸上露出孩子般的微笑,就仿佛已然进入了那个虚拟的游戏世界。
《》的成功,还在于它率先推动了免费模式在中国的发展。之前网络游戏商业模式是点卡收费模式,即买一张点卡便可上线玩一段时间(像使用IC电话卡一样),卖点卡也是游戏企业唯一收入来源。在收费模式中,有钱但没有时间的人很多,这直接催生了代练公司和装备交易,让那些有时间的人帮别人代练,或把自己练出的有好装备账号卖给别人。
史玉柱灵机一动:“尤其让装备在玩家之间卖来卖去,为何不干脆公司自己卖?”这一下就想到了行业最前沿。后来才知道韩国人也在琢磨这个问题,并率先推出了“免费模式”,即玩家可以免费上线,但要获得过瘾装备必须掏钱购买。在这种模式中,不再重要的是谁泡得久,而是谁花钱买得好的才能江湖吃得开,有地位。
尽管是后来才得知韩国人的免费模式,但史玉柱从一开始就把游戏定位为两类人,一类是有钱人,他们有钱到为了一件江湖上的面子根本不计较价格多少;另一类没钱但有时间,一听说无需买卡就能享受乐趣,没有理由不同意往里钻。为了进一步提升人气,他又开业界先河,使出为游客发工资绝招。
这就是免费模型精髓——让没钱的人免費享乐,让有钱的人快意恩仇赚大錢。而且,可以养100个人陪1个人娱乐。这直接刺激了我国网络游戏产业发展,其市场规模增长率均超过70%,2007年也不会低于这个数字,而且有人计算,将突破100亿元。此外,《》即将纳斯达克上市,有些分析认为史玉柱因此将获得400亿元身价。
随着《》的横空出世,上述格局被颠覆,现在它已经成为新的领跑者之一。目前,对自己的执行力和营销管理能力都自信满满。他曾经通过实施严格管理制度和惩罚措施确保脑白金销售没有坏账,从而证明他是一位高明而有效果力的领导者。他还倡导一种奖励与惩罚并重、责任与报酬相结合的企业文化,以提高团队效率及成长速度,并且不断创新以保持竞争优势,如转变网络游戏市场运作方式,使之更加吸引消费者的注意力,从而实现持续增长目标,同时树立品牌形象,是作为创业精神典范人物的一部分内容,这种传统一直被用作指导他日常生活中的决策过程,以确保他的每一步都符合他的愿景和价值观念。