在开发《》时,史玉柱问大家:“为什么打怪一定要如此枯燥,折磨人?”开发人员回答:“所有游戏都是这样。”可史玉柱发现玩家对此并不喜欢,叫苦不迭,宁波就有一人在打怪时死在了网吧。于是,他决定做一个彻底的改变。在《》中,玩家打怪不必手忙脚乱,只需按个键,电脑自动打,你可以端杯咖啡看着打。实在不行,电脑关了,它自己还能打。这变化很受玩家的欢迎。

类似的创新,在《》中数以百计。“我敢说,《》是所有游戏中最好玩的,没有哪个玩家说不好玩。”说着,史玉柱脸上露出孩子般的微笑,仿佛已然进入了那个虚拟的游戏世界。

《》的成功,还在于它率先推动了免费模式在中国的发展。之前网络游戏商业模式是点卡收费模式,即买一张点卡便可上线玩一段时间(像使用IC电话卡一样),卖点卡也是游戏企业唯一收入来源。在收费模式中,有钱但没有时间的人很多,这样就催生了代练公司和装备交易,让那些有时间的人帮别人代练,或把自己练出的高级装备卖给别人。

这让史玉柱灵机一动:“尤其让装备在玩家之间卖来卖去,为何不干脆公司自己卖?”这是他后来才知道韩国人也在琢磨这个问题,并率先推出了“免费模式”,即玩家可以免费上线,但要获得“过瘾”的装备必须掏钱购买。在这种模式中,不再重要的是谁泡得长,而是谁花钱买得好才能江湖之上吃得开、有地位。

尽管后知后觉,但史玉柱从一开始就把游戏定位为两类人,一类是有钱人的,他们有钱到为了一件能证明身份的事物根本不考虑价格;另一类没钱但有时间的一听说不用买卡就能放松心情,就不会犹豫。不仅如此,他又开启行业先河,使出为用户发工资的小确幸。这样的策略直接刺激了我国网络游戏产业发展,对市场规模增长率超过70%,2007年同样不会低于这个数字,而且还有望突破100亿元。

随着《》的横空出世,上述三国鼎立格局被颠覆,《》已经成为新的领跑者。而且,《》即将登陆纳斯达克,上市前景光明,有些分析认为史玉柱将因此获得400亿元身价,从而达到创造500亿财富指南的地步。

关于青春奋斗的人物素材——

对于自己的团队执行力和管理能力,被视作超凡无敌武器之一。他曾自豪地说,“如果有人觉得我们的执行力差,他可以这么说,我绝不会承认每年大年三十,你们可以到全国50万个商场和药店去看,我们9000名员工依然顶着寒风搞脑白金促销。如果执行力不好,那么干劲从哪里来?”

他的第二项宝贝,也是在巨人的末日里花几亿购入,是对现金流管理极度重视的一个体现。当年的脑黄金销售额5.6亿元,但烂账却高达3亿多。资金链断裂成为了倒闭边缘。但他并未放弃,而是在1996年的那次失败之后锻炼出一种锤炼团队执行力的方法:总部与分公司之间货款由总部控制,全程监控,以防止坏账;同时设立纠察队伍,每年四季悄无声息地巡查市场,将违规行为处罚至严厨,如发现分公司弄虚作假或隐瞒问题,就会对分公司进行处罚。此外,还倡导一种奖惩并重、责任相结合的心态,让每个人都明白,无论功劳还是错误,都要得到相应评价和处理。

通过这些措施,最终实现了一种奇迹般稳定的营销系统,使脑白金成为唯一能够覆盖县级市场的大型保健品品牌。这一切,就是他如何利用两项宝贝——一次性挽救巨亏损失,再次掌握强大的营销能力,以及建立起完善运营体系——转败为胜,从创业初期的一无所有走向今天拥有超过500亿资产的地位。