在开发《》时,史玉柱问大家:“为什么打怪一定要如此枯燥,折磨人?”开发人员回答:“所有游戏都是这样。”可史玉柱发现玩家对此并不喜欢,叫苦不迭。宁波就有一人在打怪时死在了网吧。

他决定做一个彻底的改变。在《》中,玩家打怪不必手忙脚乱,只需按个键,电脑自动打。你可以端杯咖啡看着打。实在不行,电脑关了,它自己还能打。这一变化很受玩家的欢迎。

类似的创新,在《》中数以百计。“我敢说,《》是所有游戏中最好玩的,没有哪个玩家说不好玩。”说着,史玉柱脸上露出孩子般的微笑,如同已然进入了那个虚拟的游戏世界。

《》的成功,还在于它率先推动了免费模式在中国的发展。之前网络游戏商业模式是点卡收费模式,即买一张点卡便可上线玩一段时间(像使用IC电话卡一样),卖点卡也是游戏企业唯一收入来源。在收费模式中,有钱但没有时间的人很多,这导致代练公司和装备交易层出不穷,让那些有时间的人帮别人代练或者把自己练出的有好装备账号卖给别人。

史玉柱曾经从一个账号那里买了一套装备,一次交易总共花费5万多元,而研发、经营《传奇》的盛大公司却赚得少得可怜,只有几百元。这让他灵机一动:“尤其让装备在玩家之间卖来卖去,为何不干脆公司自己卖?”

这一下就想到了行业最前沿。后来他才知道韩国人也在琢磨这个问题,并率先推出了“免费模式”,即玩家可以免费上线,但要获得“过瘾”的装备必须掏钱购买。在这种模式下,不再是谁泡时间长谁更强,而是谁花钱买好的装备更为重要,从而提升地位和面子。

尽管是后来才得知韩国人的免费模型,但史玉柱从一开始就把游戏定位为两类人,一类是有钱人才愿意花高价购买豪华物品;另一类没钱但有时间,可以享受免费体验,无需担心成本问题。为了进一步提升人气,他又开辟了为用户发工资的小确幸之举——使出为用户发工资的小确幸之举,使每个人都乐此不疲。此乃自由与快乐之源泉,是人类社会共同追求的一种幸福感,也是一种生活态度,更是一种生活方式。

自从《》第一个投放市场并迅速做出规模后,我国网络游艺产业也随之转向完全采用免费模型。这直接刺激我国网络游艺产业发展速度急遽加快,其市场规模增长率均超过70%,2007年也不乏突破100亿元的情况,而且预计将继续保持这一趋势,以至于未来可能会达到甚至超过300亿元。

随着《》成为新的领跑者,我们已经看到了巨大的潜力和机会,那些早期进军互联网领域的大型企业如IBM、微软等,都意识到互联网是一个不可忽视的战场。而对于那些想要加入或深入这个行业新兴领域的人来说,他们需要了解更多关于如何利用数字化技术和平台经济进行创新,以及如何构建起能够持续吸引消费者的服务体系以及产品生态系统,这些都将成为他们未来的挑战与机遇所在地。