在开发《》时,史玉柱问大家:“为什么打怪一定要如此枯燥,折磨人?”开发人员回答:“所有游戏都是这样。”可史玉柱发现玩家对此并不喜欢,叫苦不迭,宁波就有一人在打怪时死在了网吧。于是,他决定做一个彻底的改变。在《》中,玩家打怪不必手忙脚乱,只需按个键,电脑自动打,你可以端杯咖啡看着打。实在不行,电脑关了,它自己还能打。这一变化很受玩家的欢迎。
类似的创新,在《》中数以百计。“我敢说,《》是所有游戏中最好玩的,没有哪个玩家说不好玩。”说着,史玉柱脸上露出孩子般的微笑,仿佛已然进入了那个虚拟的游戏世界。
《》的成功,还在于它率先推动了免费模式在中国的发展。之前,网络游戏的商业模式是点卡收费模式,即玩家买一张点卡便可上线玩一段时间(像使用IC电话卡一样),卖点卡也是游戏企业的唯一收入来源。在收费模式中,有钱但没有时间的人很多,这导致代练公司和装备交易层出不穷,让那些有时间但没钱的人帮别人代练,或把自己练出的高级装备卖给别人。
史玉柱灵机一动:“尤其让装备在玩家之间卖来卖去,为何不干脆公司自己卖?”这一下就想到了行业最前沿。后来他才知道韩国人也在琢磨这个问题,并率先推出了“免费模式”,即玩家可以免费上线,但要获得“过瘾”的装备必须掏钱购买。在这种模式下,不再重要的是谁泡得长,而是谁花钱买得好的装备才能江湖之巅。
为了进一步提升人气,他又开辟了为用户发工资的小确幸。此举直接刺激了我国网络游戏产业发展。自从《》第一个投放市场并迅速做出规模后,我国网络游戏也随之全部转向免费模式。这直接促进了一体化和规模化,使得整个行业迅速增长到2007年的100亿元左右,其中包括零售额、广告收入、以及其他相关服务收入等多种形式,从而使我国成为全球第二大互联网市场之一。
随着《》的横空出世,上述三方格局被新的力量所撬动,现在已经成为了新的领跑者。而对于未来,《》将会继续保持其领先地位,并且不断创新,以满足日益增长用户需求,对于竞争对手来说,也是一道难以逾越的大门。此外,由于其巨大的影响力,其股票价格也因此飙升至历史新高,为投资者带来了巨大利润,同时也加剧了一些投资者的担忧,他们担心随着市场饱和度提高,以及新兴技术不断涌现,将可能出现一种更为复杂的情况,那就是不同类型平台之间相互融合与竞争,这将会如何影响未来的趋势?只有未来能够揭晓这一切。
正如我们所见,无论是在科技领域还是经济实践方面,都存在许多未知因素。但对于像史玉柱这样的领导者来说,他们总是在寻找那份无法预测却又充满潜力的机会,因为他们深知,在变革时代里,只有不断探索、勇往直前的企业才能取得成功。而对于普通消费者来说,我们只需要享受这些产品带来的乐趣,而无需深究背后的复杂运作过程。不过,就算是不了解其中精妙细节,我们都能感受到那些改变我们的生活方式背后的努力与付出,以及那些追求卓越目标的心跳声——这,就是我们共同参与并承载的一场伟大的历史演绎!