在开发《》时,史玉柱问大家:“为什么打怪一定要如此枯燥,折磨人?”开发人员回答:“所有游戏都是这样。”可史玉柱发现玩家对此并不喜欢,叫苦不迭。于是,他决定做一个彻底的改变。在《》中,玩家打怪不必手忙脚乱,只需按个键,电脑自动打,你可以端杯咖啡看着打。实在不行,电脑关了,它自己还能打。这一变化很受玩家的欢迎。
类似的创新,在《》中数以百计。“我敢说,《》是所有游戏中最好玩的,没有哪个玩家说不好玩。”说着,史玉柱脸上露出孩子般的微笑,仿佛已然进入了那个虚拟的游戏世界。
《》的成功,还在于它率先推动了免费模式在中国的发展。之前网络游戏商业模式是点卡收费模式,即买一张点卡便可上线玩一段时间(像使用IC电话卡一样),卖点卡也是游戏企业唯一收入来源。在收费模式中,有钱但没有时间的人很多,这就催生了代练公司和装备交易,让那些有时间的人帮别人代练,或把自己练出的高级装备卖给别人。
史玉柱就曾从一个卖家的账号里买了一套装备,但花费却远低于他付出——仅几百元,而盛大公司只赚得几千元。这让他灵机一动:“尤其让装备在玩家之间卖来卖去,为何不干脆公司自己卖?”
这一下子就想到了行业最前沿。他后来才知道韩国人也在琢磨这个问题,并率先推出了“免费模式”,即玩家可以免费上线,但要获得“过瘾”的装备必须掏钱购买。在这种模式中,不再重要的是谁泡得长短,而是谁花钱买到的装备更好,就能在江湖上“吃得开”。
尽管是后来才了解到韩国人的免费模式,但史玉柱从一开始就把游戏用户定位为两类,一类是有钱人,他们有钱到为了一件名义上的高级装备根本不介意价格多少,一类没钱但有时间,一听说不用买卡就能打,便乐此不疲。而为了进一步提升人气,他又开辟了新市场——养100个人陪1个人游。
自从《》第一个投放市场并迅速做出规模,我国网游产业也随之转向免费模型。这直接刺激我国网络游戏产业发展速度加快,其中2007年市场规模增长率将超过70%,预计突破100亿元。
随着《》成为新的领跑者,有些分析师计算,如果按照当年的估值标准,将会使史玉柱身价达到400亿美元。当然,这一切都归功于他的两项核心能力:营销管理和执行力。他锻炼出的一支超强执行力的营销团队,是他成功的一个关键因素之一。此外,他对于现金流管理、分公司与总部关系等方面也有独特见解,使脑白金销售额达到了100多亿元,同时坏账率保持零成效。
除了这些,他还倡导一种奖罚结合、责任相互制约的企业文化,每次总结大会都会公布最佳和最差表现者,上台领奖或接受惩罚。他这样做旨在提高团队士气和执行力,对每位员工都设定明确目标,无论优秀还是落后,都要承担相应结果。这无疑是一种有效的手段,以至于脑白金能够实现县级市场覆盖,从而摆脱一般保健品企业对于经销商严重依赖的情况。