在开发《》时,史玉柱问大家:“为什么打怪一定要如此枯燥,折磨人?”开发人员回答:“所有游戏都是这样。”可史玉柱发现玩家对此并不喜欢,叫苦不迭,宁波就有一人在打怪时死在了网吧。于是,他决定做一个彻底的改变。在《》中,玩家打怪不必手忙脚乱,只需按个键,电脑自动打,你可以端杯咖啡看着打。实在不行,电脑关了,它自己还能打。这变化很受玩家的欢迎。
类似的创新,在《》中数以百计。“我敢说,《》是所有游戏中最好玩的,没有哪个玩家说不好玩。”说着,史玉柱脸上露出孩子般的微笑,就仿佛已然进入了那个虚拟的游戏世界。
《》的成功,还在于它率先推动了免费模式在中国的发展。之前网络游戏的商业模式是点卡收费模式,即买一张点卡便可上线玩一段时间(像使用IC电话卡一样),卖点卡也是游戏企业唯一收入来源。在收费模式中,有钱但没有时间的人很多,这导致代练公司和装备交易横行,让那些有时间的人帮别人代练,或把自己练出的有好装备账号卖给别人。史玉柱曾从一个玩家那里买了一张有装备账号,一次性支付5万元,而研发、经营《传奇》的盛大公司却赚得少得可怜,只有几百元。
这让史玉柱灵机一动:“尤其让装备在玩家之间卖来卖去,为何不干脆公司自己卖?”后来他才知道韩国人也正琢磨这个问题,并率先推出了“免费模式”,即允许用户免费上线,但要获得“过瘾”的装备必须掏钱购买。在这种模型下,不再重要的是谁泡更久,而是谁花更多买更好的装备才能“吃得开”、“地位”。
尽管为后来的免费模式,但史玉柱从一开始就把游戏定位为两类人,一类是有钱人的,他们无论价格如何都愿意为高级装备付出;另一类没钱但有人生的,也乐于享受免费体验而无需担心费用。一方面提升销售额,一方面吸引新用户,使业务迅速扩展到全国各地。他甚至采用养100个人陪1个人游式营销策略,以吸引大量潜在客户并保持市场竞争力。
自《》第一个投放市场并迅速做出规模后,我国网络游戏产业也随之转向免费模型。这直接刺激了我国网络行业发展速度,其中2007年增长超过70%,预计将突破100亿元。此举使原三国鼎立格局被颠覆,《》成为新的领跑者,同时进军纳斯达克上市,有望令其身价达到400亿美元。
对于自己的管理能力和执行力,以及他的团队同样充满自信。他提到,如果有人认为他们执行力差,那么那个人可以这么说,但他绝不会承认每年除夕,他会亲自带着9000名员工走遍全国50万个商场和药店,从未回应过寒风,却始终坚持搞脑白金促销。如果执行力不足,那源泉又是什么?
为了进一步提高执行力,他建立了一支纠察队伍,每年四季巡查市场,对任何分公司弄虚作假或隐瞒问题的一方进行处罚。而且他倡导一种“奖罚结合、责任明确”的文化,与一般只奖励先进不惩罚落后的企业文化不同,每次总结大会都同时表彰最佳与最差表现者,最差者接受巨额罚款,最优秀者则获得丰厚奖金。此外,对第一线销售人员同样要求严格,如若不能完成目标连300元基本工资都不保,但如果超额完成任务,则能获得惊人的提成。
接下来,我们将探讨他的传奇故事——从无名小子到创造500亿财富的大亨,从普通职员变身为江湖上的佼佼者——这就是历史性的逆袭!