在开发《》时,史玉柱提出了一个问题:“为什么打怪一定要如此枯燥,折磨人?”开发人员回答:“所有游戏都是这样。”然而,史玉柱发现玩家对此并不喜欢,宁波就有一人在打怪时死在了网吧。于是,他决定做一个彻底的改变。在《》中,玩家打怪不必手忙脚乱,只需按个键,电脑自动打,你可以端杯咖啡看着打。实在不行,电脑关了,它自己还能打。这一变化很受玩家的欢迎。
类似的创新,在《》中数以百计。“我敢说,《》是所有游戏中最好玩的,没有哪个玩家说不好玩。”说着,史玉柱脸上露出孩子般的微笑,就像他已经进入了那个虚拟的游戏世界。
《》之所以成功,还在于它率先推动了免费模式在中国的发展。之前,网络游戏的商业模式是点卡收费模式,即玩家买一张点卡便可上线玩一段时间(像使用IC电话卡一样),卖点卡也是游戏企业唯一收入来源。在收费模式中,有钱但没有时间的玩家很多,这导致代练公司和装备交易层出不穷,让那些有时间但没钱的人帮别人代练,或把自己的高级装备账号卖给别人。
史玉柱曾经从一个卖账号的人那里买了一套装备,为5万元付出,但盛大公司只赚得几百元。他灵机一动:“尤其让装备在玩家之间卖来卖去,为何不干脆公司自己卖?”这一下子就想到了行业最前沿。后来他才知道韩国也正在探索这个问题,并率先推出了“免费模式”,即玩家可以免费上线,但要获得“过瘾”的装备必须掏钱购买。在这种模式下,不再重要的是谁泡得长,而是谁花钱买得好的才能江湖上“吃得开”。
尽管这是后来的情况,但史玉柱从一开始就把游戏用户定位为两类,一类是有钱人,他们愿意为一些名贵装备花费几千甚至几万,而另一类则是不太富裕但有闲暇时间的一群人。一听说无需购买任何东西,就能自由地享受游戏,没有理由不选择《》。为了进一步提升吸引力,他又开创性地实施了一种独特策略——为用户发放工资。
这一策略就是免费模式精髓——让没钱的人免费享用,让有钱人的快乐尽情体验,同时赚取金錢。他甚至提出,“养100个人陪1个人游”,这直接刺激了我国网络娱乐产业迅速成长。我国网络娱乐产业过去两年增长率均超过70%,2007年也不会低于这个数字,而且预计将会突破100亿元。此举使原三强格局被颠覆,《》成为新领跑者。而目前,《》正准备登陆纳斯达克,有分析认为,如果顺利完成IPO,其市值可能达到400亿美元,这将使史玉柱个人资产规模达到400亿美元左右。
除了他的业务经营能力外,对于执行力的锻炼,也同样是一项宝贵而坚不可摧的事物。这一点,在脑白金销售过程中尤为明显。当1996年的巨人们走向崩溃之际,一片混乱与欺诈四起,“都说自己做了多少多少事”、“结果全是虚报”。然而,当时脑白金销售额达到了5.6亿元,但烂账却高达3亿多元资金链断裂成了倒闭原因之一。
于是,他首次锻造队伍执行力的步骤,就是管理现金流,从货款处理到市场维护,每一步都严格要求分清界限,无论分销商多么信任总部,都坚决禁止他们接触货款;对于终端工作,则成立分公司负责市场维护和促销工作,以确保产品及服务质量稳定可靠。而且,对于每一次错误或违规行为,都实施严厉惩罚措施,如迟报服务情况,将遭罚款15万元至30万元,不管经理工资是否足够支付罚款,以此强化团队纪律性与责任感,使每位员工都不敢忽视制度规定,更不能轻易作假报告或隐瞒问题,因为即便担保人的负担也会连累整个团队直至五层深处接受相应惩罚,从而形成一种人人自危、敬畏法律、遵守规矩的心态氛围,最终确保营销活动透明公开、高效运行,使脑白金成为唯一能够覆盖县级市场并实现有效营销的一个品牌。
此外,由于历史教训所致,再也不允许重蹈覆辙,因此他倡导一种“奖励必伴惩罚、奖罚必配套”的企业文化,以及“只认功劳,不认苦劳;说的到做到的原则”。每次召开总结大会,都同时表彰最佳表现者和批评最差表现者的同时登台领奖或接受惩戒,用实际行动证明言传身教,每位经理都清楚如果不能取得优秀成绩,便面临巨额经济损失,如果成绩优秀,则可能获得丰厚回报。此法既激发员工竞争精神,又增强团队凝聚力,使组织整体绩效持续提高,与此同时保护客户权益,是企业运营中的重要组成部分。如果你想要了解更多关于如何避免重大失败并迅速恢复成功轨道,那么继续阅读我们接下来讲述的一切传奇故事!