在开发《》时,史玉柱问大家:“为什么打怪一定要如此枯燥,折磨人?”开发人员回答:“所有游戏都是这样。”可史玉柱发现玩家对此并不喜欢,叫苦不迭,宁波就有一人在打怪时死在了网吧。于是,他决定做一个彻底的改变。在《》中,玩家打怪不必手忙脚乱,只需按个键,电脑自动打,你可以端杯咖啡看着打。实在不行,电脑关了,它自己还能打。这变化很受玩家的欢迎。

类似的创新,在《》中数以百计。“我敢说,《》是所有游戏中最好玩的,没有哪个玩家说不好玩。”说着,史玉柱脸上露出孩子般的微笑,就像已然进入了那个虚拟的游戏世界。

《》成功,还在于它率先推动了免费模式在中国的发展。之前网络游戏商业模式是点卡收费模式,即买一张点卡便可上线玩一段时间(如使用IC电话卡一样),卖点卡也是游戏企业唯一收入来源。在收费模式中,有钱但没有时间的人很多,这导致代练公司和装备交易大量涌现,让那些有时间的人帮别人代练,或把自己练出的装备账号卖给别人。

史玉柱曾从一个账号购买高级装备,但花费5万元,而出售者却赚得少得可怜,只有几百元。他灵机一动:“尤其让装备在玩家之间卖来卖去,为何不干脆公司自己卖?”

这一下子想到了行业最前沿。后来他才知道韩国人也在琢磨这个问题,并率先推出了“免费模式”,即播放器可以免费上线,但要获得“过瘾”的装备必须掏钱购买。在这种模式中,不再重要的是谁泡的时间长,而是谁花钱买到的装备更好,便能江湖之上“吃得开”,地位显赫。

尽管是后来才得知韩国人的免费模式,但史玉柱从一开始就把游戏定位为两类人,一类是有钱人,他们愿意为了一件能使他们江湖之上的东西无所顾忌地掏腰包;另一类没钱但有时间的人,无论价格如何,都不会因为价格而放弃加入这个世界。不管怎样都有人爱这款游戏,因为它既轻松又刺激,而且完全符合市场需求。

为了进一步提升人气,他又开辟了一条新路——发工资。这就是免费模型中的精髓——让没钱的人享受乐趣,让有钱人的快乐与满足感得到最大化。而这一切,是以经营成本和用户体验作为核心准则进行设计,使用户体验更加舒适、安全,同时保证运营成本低下,从而实现盈利目标。此举直接刺激了中国网络游戏产业发展,其中2007年市场规模增长率超过70%,预计将继续保持高增长态势,并可能突破100亿元大关。

随着《》的横空出世,一向三强并立的地图已经被重新绘制,现在它成为了新的领跑者之一。目前,《》即将登陆纳斯达克股票市场,有些分析认为,这次IPO将使史玉柱个人资产达到400亿美元水平,将会成为全球首例身价超千亿美元人物之一。

除了他的技术创新外,更值得称道的是他的管理能力。他拥有超凡卓越的心理素质和领导力,这些都是他能够带领团队取得巨大成功不可或缺的一部分。他总是在寻找解决问题、提高效率的手段,以确保公司持续成长。他坚信执行力是一支团队成功不可或缺的一环,因此,他致力于培养一种文化,即通过奖励优秀行为同时惩罚不当行为,以此作为激励员工努力工作和改进过程的一种方式。此外,他还建立了一支50人的纠察队伍,每年四季巡查全国各地分公司,以确保销售活动遵守规定并且公平透明,从而减少潜在风险并维护品牌形象。

正因如此,《传奇》的成功,与其说是一个偶然,更应归功于其深思熟虑、细致周到以及不断探索新方法、新策略以满足市场需求及客户期望的心态与行动。当我们回顾过去,也许会发现,那些看似微不足道的小决策,其实背后隐藏着对未来的大胆规划与远见卓识。而这些,是不是正在构建一个全新的历史?