在开发《》时,史玉柱问大家:“为什么打怪一定要如此枯燥,折磨人?”开发人员回答:“所有游戏都是这样。”可史玉柱发现玩家对此并不喜欢,叫苦不迭,宁波就有一人在打怪时死在了网吧。于是,他决定做一个彻底的改变。在《》中,玩家打怪不必手忙脚乱,只需按个键,电脑自动打,你可以端杯咖啡看着打。实在不行,电脑关了,它自己还能打。这变化很受玩家的欢迎。

类似的创新,在《》中数以百计。“我敢说,《》是所有游戏中最好玩的,没有哪个玩家说不好玩。”说着,史玉柱脸上露出孩子般的微笑,仿佛已然进入了那个虚拟的游戏世界。

《》的成功,还在于它率先推动了免费模式在中国的发展。之前网络游戏商业模式是点卡收费模式,即买一张点卡便可上线玩一段时间(像使用IC电话卡一样),卖点卡也是游戏企业唯一收入来源。在收费模式中,有钱但没有时间的人很多,这样就催生了代练公司和装备交易,让那些有时间的人帮别人代练,或把自己练出的高级装备卖给别人。

这让史玉柱灵机一动:“尤其让装备在玩家之间卖来卖去,为何不干脆公司自己卖?”这是他后来才知道韩国人也在琢磨这个问题,并率先推出了“免费模式”,即玩家可以免费上线,但要获得“过瘾”的装备必须掏钱购买。在这种模式中,不再重要的是谁泡得久,而是谁花钱买得好的装备才能“吃得开”,有地位。

尽管是后来才得知韩国人的免费模式,但史玉柱从一开始就把游戏的用户定位为两类,一类是有钱人,他们有钱到为了一件江湖上的面子或是一件普通东西根本不介意价格几千还是几万;另一类没钱但有时间,一听说不用买卡就能打,没有理由不往里钻。为了进一步提升用户活跃度,他又开辟了行业前沿——为用户发工资。

这就是免费模型中的精髓——“让没钱的人免费用,让有钱人开心用,用金币赚取金币”。自从《》第一个投放市场并迅速做出规模,我国网络游戏也随之全部转向自由试用。这直接刺激了我国网络游戏产业发展速度,对于市场增长影响巨大,是2007年增长70%以上的一个关键因素,而且预测会突破100亿元市场规模。

随着《》的横空出世,其原有的三足鼎立格局被颠覆,《》已经成为新的领跑者。目前,《》即将登陆纳斯达克,有专家计算,如果顺利融资,那么史玉柱可能会因此获得400亿身价,再次刷新个人财富记录,使其名声远播海外,被称作全球顶尖创业者之一,也许还能够跻身世界首富行列之内。

对于自己的团队执行力和营销管理能力,更是不容小觑。他曾经通过自己的努力,将脑白金销售额保持稳定增长,每年的销售额都超过10亿,从而确保公司资金流通无阻。此外,他还建立了一支强大的营销团队,将产品推广至全国各地的小镇和乡村地区,为该产品赢得更广泛的大众认可,并且实现持续盈利。

他坚信,“只有不断学习、不断进步,我们才能与时代同步前进”。正因为如此,他始终致力于提高自身业务能力,同时鼓励团队成员同样追求卓越。他认为,“如果你想达到某种境界,就必须付出相应的心血。”

他的第二项宝贵经验是在1996年巨人的失败期间所学到的,那时候公司濒临倒闭,因为欺诈行为严重,无奈之下只能承担烂账3亿多元。当时他意识到,要想避免这样的悲剧重演,就必须改善现金流管理,使每笔资金都得到有效利用。此后,他严格控制货款发放政策,即全程先款后货,以确保分销商尽量减少风险同时增加效益。而对于终端维护工作,则由总部成立分支机构负责,这样既保证了效率,又防止内部腐败现象发生。此举极大地提升了品牌形象及客户满意度,最终帮助脑白金取得连续十余年的销售稳定性,以及零坏账记录,这样的成绩无疑证明了一定的战略决策正确性以及良好的执行力表现。

最后,与许多其他企业不同的是,当出现最佳员工和最差员工时,不仅会分别奖励与惩罚,还要求每位经理要对他们承担责任进行互保。如果出现违规行为,可以连锁惩罚直至5层,以此加强团队纪律与责任感,同时形成一种健康、高效、公平且透明化的人际关系环境,为整个组织带来了积极作用,如同历史上的英勇骑士们保护边疆一样不可或缺,是当今社会需要的一种精神风貌体现形式之一。