在开发《》时,史玉柱问大家:“为什么打怪一定要如此枯燥,折磨人?”开发人员回答:“所有游戏都是这样。”可史玉柱发现玩家对此并不喜欢,叫苦不迭,宁波就有一人在打怪时死在了网吧。于是,他决定做一个彻底的改变。在《》中,玩家打怪不必手忙脚乱,只需按个键,电脑自动打,你可以端杯咖啡看着打。实在不行,电脑关了,它自己还能打。这变化很受玩家的欢迎。

类似的创新,在《》中数以百计。“我敢说,《》是所有游戏中最好玩的,没有哪个玩家说不好玩。”说着,史玉柱脸上露出孩子般的微笑,如同已然进入了那个虚拟的游戏世界。

《》的成功,还在于它率先推动了免费模式在中国的发展。之前网络游戏商业模式是点卡收费模式,即买一张点卡便可上线玩一段时间(像使用IC电话卡一样),卖点卡也是游戏企业唯一收入来源。在收费模式中,有钱但没有时间的人很多,这导致代练公司和装备交易大量涌现,让那些有时间的人帮别人代练,或把自己练出的有好装备账号卖给别人。

史玉柱曾从一个账号那里买了一些装备,但花费5万元,而研发、经营《传奇》的盛大公司却赚得少得可怜,只有几百元。这让他灵机一动:“尤其让装备在玩家之间卖来卖去,为何不干脆公司自己卖?”

这一下子就想到了行业最前沿。后来才知道韩国人也在琢磨这个问题,并率先推出了“免费模式”,即玩家可以免费上线,但要获得“过瘾”的装备必须掏钱购买。在这种模式中,不再重要的是谁泡的时间长,而是谁花钱买到的装备更好,从而江湖地位提高。

尽管是后来才得知韩国人的免费模式,但史玉柱从一开始就把游戏用户定位为两类,一类是有钱人,他们对于价格无所谓;另一类没钱但有时间。一听说不用买卡就能打,无理由不往里钻。而为了进一步提升用户活跃度,他又开辟了一条前无古人的路——为用户发工资。

这是免费模式精髓——“让没钱的人免费放松,让有钱人开心放松,把他们养起来”。自从《》第一个投放市场并迅速做出规模后,我国网络游戏产业也随之转向自由试错模型。这直接刺激了我国网络游戏产业发展速度,使其成为了全球增长最快的大型市场之一。

随着《》横空出世,其独特策略被广泛模仿,对整个行业产生深远影响。此外,由于其卓越管理能力和营销策略,《》成为了第一款真正实现高效运营与巨大盈利同时存在的小众化产品。据估计,如果继续保持当前增长趋势,《》将会成为历史上第一款达到100亿元销售额的小众化产品,从而使其创始团队成员成为当今世界顶尖投资者和企业家的候选者之一。

事实证明,无论是在技术创新还是商业战略方面,《》的成功都离不开史玉柱这些年来的坚持和探索。他通过不断尝试新的营销方式,如直播带货、社交媒体营销等,以及对现金流管理高度重视,最终确立了自己的品牌形象,并且吸引了一批忠实粉丝支持他的每一步行动,这些都是他取得成功不可或缺的一部分因素。