在开发《》时,史玉柱问大家:“为什么打怪一定要如此枯燥,折磨人?”开发人员回答:“所有游戏都是这样。”可史玉柱发现玩家对此并不喜欢,叫苦不迭。于是,他决定做一个彻底的改变。在《》中,玩家打怪不必手忙脚乱,只需按个键,电脑自动打,你可以端杯咖啡看着打。实在不行,电脑关了,它自己还能打。这一变化很受玩家的欢迎。

类似的创新,在《》中数以百计。“我敢说,《》是所有游戏中最好玩的,没有哪个玩家说不好玩。”说着,史玉柱脸上露出孩子般的微笑,仿佛已然进入了那个虚拟的游戏世界。

《》的成功,还在于它率先推动了免费模式在中国的发展。之前,网络游戏的商业模式是点卡收费模式,即买一张点卡便可上线玩一段时间(像使用IC电话卡一样),卖点卡也是游戏企业唯一收入来源。在收费模式中,有钱但没有时间的人很多,因此就催生了代练公司和装备交易,让那些有时间的人帮别人代练,或把自己练出的有好装备账号卖给别人。

史玉柱曾从一个账号买了一套装备,但花费5万多元,而盛大公司只赚几百元。这让他灵机一动:“尤其让装备在玩家之间卖来卖去,为何不干脆公司自己卖?”后来才知道韩国也在琢磨这个问题,并率先推出了“免费模式”,即玩家可以免费上线,但要获得过瘾装备必须掏钱购买。在这种模式下,不再重要的是谁泡得长短,而是谁花钱买到的装备更好,从而江湖地位稳固。

为了进一步提升人气,加之历史上的无奈情况,使出为用户发工资绝招,这就是免费模式精髓——让没钱的人免费用,让有钱人开心用,同时赚取有钱人的金子。甚至可以养100个人陪1个人用。自《》第一个投放市场并迅速做出规模后,我国网游产业也随之转向免费模型,这直接刺激了我国网络游戏产业发展速度,其中销售额增长率均超过70%,2007年估算增长到100亿元以上。

随着《》的横空出世,上述三方格局被破坏,《》成为新的领跑者。此刻,《》即将纳斯达克上市,有人计算,如果顺利登陆股市,就可能令史玉柱身价触及400亿美元。而这次股票发行,也正是在他的另一项“装备”——超凡营销管理能力下的成果之一,那种执行力使他能够在任何地方都建立起强大的营销团队,并挖掘出金矿来。

事实上,对于自身团队执行力的高评价与信任,是史玉柱心中的宝贝。他认为,“如果有人说我们的执行力差,他可以这么说,但我绝不会承认”。每年大年三十,你可以到全国50万个商场和药店去看,大人们早回家过年,我们9000名员工依然顶着寒风搞脑白金促销。如果执行力不足,又怎会保持这种状态?

然而,在1996年的巨人走向溃败前夜,一片混乱欺诈成风,“都说自己做了多少多少事,其结果全是虚报,我被骗得太惨”。当时脑黄金销售额为5.6亿元,但烂账却有3亿多。资金链断裂成了导火索。但对于现金流管理和货款处理等问题,他采取了一系列措施,比如总部与分公司间货款独立处理、成立纠察队伍进行市场监督等,以确保整个体系运行效率最高,最终实现零坏账目标。

同时,由于对分公司经理责任互保的一贯要求以及通过实施严格制度,如罚担保人的工资直至五层级以达到预定金额,以及设立50人的纠察队伍进行市场监督检查,使整个营销网络形成极强势,从而摆脱一般保健品企业对于经销商严重依赖的情况,现在脑白金已经成为唯一覆盖县级市场的大型保健品品牌之一。

最后,对第一线销售人员同样施加压力,他们需要面对300元底薪挑战或享受高额提成奖励,每一次总结大会,都会同时表彰最佳和最差表现者,无论功劳还是苦劳,都要言而行之,这样的企业文化助益匪浅,被视作现代企业文化典范之一,是他成功第二次创业时所树立的一个标杆性质的问题解决方法,可以称作“激励与约束相结合”的策略,它既激励员工追求卓越又避免怠慢工作,同时也确保组织内部规则得到遵守,不容许任何形式的心理压抑或潜伏性的反抗行为发生,从而构建起一种充满活力的、高效运作且坚不可摧的事业帝国,为自己的财富指南提供了一种独特的手法。