在开发《》时,史玉柱问大家:“为什么打怪一定要如此枯燥,折磨人?”开发人员回答:“所有游戏都是这样。”可史玉柱发现玩家对此并不喜欢,叫苦不迭。宁波就有一人在打怪时死在了网吧。

他决定做一个彻底的改变。在《》中,玩家打怪不必手忙脚乱,只需按个键,电脑自动打,你可以端杯咖啡看着打。实在不行,电脑关了,它自己还能打。这变化很受玩家的欢迎。

类似的创新,在《》中数以百计。“我敢说,《》是所有游戏中最好玩的,没有哪个玩家说不好玩。”说着,史玉柱脸上露出孩子般的微笑,如同已然进入了那个虚拟的游戏世界。

《》成功,还在于它率先推动了免费模式在中国的发展。之前网络游戏商业模式是点卡收费模式,即买一张点卡便可上线玩一段时间(像使用IC电话卡一样),卖点卡也是游戏企业唯一收入来源。在收费模式中,有钱但没有时间的人很多,这催生了代练公司和装备交易,让那些有时间的人帮别人代练,或把自己练出的高级装备账号卖给别人。

史玉柱就曾从一个玩家那里买了一张有装备的账号,但花5万多元,在这笔交易中卖装备的人得了5万元,而研发、经营《传奇》的盛大公司却赚得少得可怜,只有几百元。这让史玉柱灵机一动:“尤其让装备在玩家之间卖来卖去,为何不干脆公司自己卖?”

这一下就想到了行业最前沿。后来才知道韩国人也正在琢磨这个问题,并率先推出了“免费模式”,即播放器可以免费上线,但要获得“过瘾”的内容必须掏钱购买。在这种模式下,不再重要谁泡的时间长,而重要的是谁花钱买到的内容更好,便能江湖上吃开面子,有地位。

尽管是后知后觉,但史玉柱从一开始就把游戏用户定位为两类,一类是有钱人的他们有钱到为了一件江湖上的面子根本不会考虑价格多少还是几万;另一类没钱但有人力,一听说不用买卡,就没理由不往里钻。而为了进一步提升用户量,他又开辟业界新路,使出为用户发工资绝招——提供100个人陪1个人游览体验,以吸引更多无意向投资者加入他的平台。

自《》第一个投放市场并迅速做成规模后,我国网络娱乐产业也随之转向免费模型。这直接刺激我国网络娱乐产业发展增长率均超过70%,2007年亦将不会低于这个数字,而且预期突破100亿元。此外,《》即将登陆纳斯达克,上市当日估值可能超越400亿美元,将使创始人成为全球首富之一,同时历史性地实现由零到英雄,从普通员工变身亿万富翁的一次巨大的逆袭故事,让整个社会都惊叹与敬仰。

关于自己的执行力管理能力,与营销团队协调工作,以及如何有效利用资金流管理等方面,是他所谓“第二项装备”。他认为,如果任何时候团队执行力不足,那么整个项目就会失败。他提醒,“如果你觉得我们的执行力差,你可以这么说,但是我绝不会承认。我每年的大年三十,都会带9000名员工到全国各地50万个商场和药店进行脑白金促销活动。如果执行力不足,我们怎么保证这些活动顺利完成?”

其次,他还强调一种文化,即“奖罚分明,无功则罚,无劳则赏”,并且要求每一次总结大会都会公布最佳和最差表现者的同时登台领奖金或黄旗。他希望通过这样的方式提高团队成员们对于目标任务完成情况负责感,并鼓励他们积极参与进程,以确保项目能够顺利推进至最后阶段取得成功结果。