在开发《》时,史玉柱问大家:“为什么打怪一定要如此枯燥,折磨人?”开发人员回答:“所有游戏都是这样。”可史玉柱发现玩家对此并不喜欢,叫苦不迭。于是,他决定做一个彻底的改变。在《》中,玩家打怪不必手忙脚乱,只需按个键,电脑自动打,你可以端杯咖啡看着打。实在不行,电脑关了,它自己还能打。这一变化很受玩家的欢迎。

类似的创新,在《》中数以百计。“我敢说,《》是所有游戏中最好玩的,没有哪个玩家说不好玩。”说着,史玉柱脸上露出孩子般的微笑,就像已然进入了那个虚拟的游戏世界。

《》成功,还在于它率先推动了免费模式在中国的发展。之前网络游戏商业模式是点卡收费模式,即买一张点卡便可上线玩一段时间(像使用IC电话卡一样),卖点卡也是游戏企业唯一收入来源。在收费模式中,有钱但没有时间的人很多,因此催生了代练公司和装备交易,让那些有时间的人帮别人代练,或把自己练出的有好装备账号卖给别人。

史玉柱就曾从一个玩家那里买了一张有装备账号,那笔交易里卖装备的人得了5万元,而研发、经营《传奇》的盛大公司却赚得少得可怜,只有几百元。这个问题让他灵机一动:“尤其让装备在玩家之间卖来卖去,为何不干脆公司自己卖?”

这一下就想到了行业最前沿后才知道韩国人也在琢磨这个问题,并率先推出了“免费模式”,即可以免费上线,但要获得“过瘾”的装备必须掏钱购买。在这种模式中,不再重要的是谁泡的时间长,而是谁花钱买得好的装备才能江湖上的“吃得开”。

尽管这是后来才了解到的韩国人的免费模式,但史玉柱从一开始就把游戏定位为两类人,一类是有钱人,他们愿意为那件让他们觉得有点地位或面子的东西付出巨额金钱;另一类没钱但有人气,可以听说不用买卡就能打而高兴,不会因为价格多少而犹豫。

为了进一步提升人气,他又开辟了一条新路——养100个人陪1个人玩,这就是免费模型精髓——让没钱的人免费享受,让有钱的人开心享受,从而赚取更多来自于这些高消费者的收益。他甚至提议,“养100个人陪1个人游”,这直接刺激了中国网络游戏产业发展,使其市场规模增长超过70%,2007年更是不低于这个数字,而且预期突破100亿元。

随着《》横空出世,上市将成为现实,有些计算认为史玉柱将因此获得400亿元身价。这一切都源自他的两样核心能力:超凡营销管理和执行力,无坚不摧笑傲江湖。

事实上,对自己的团队执行力,他一直非常自信。如果有人说我们的执行力差,他可能不会承认每年大年三十,你可以到全国50万个商场和药店去看,当别人才回家过年的我们9000名员工依然顶着寒风搞脑白金促销。如果执行力差,那么哪里来的干劲?

他的第二项宝贝,也是在1996年的巨人们走向崩溃前夕花几个亿代价买来的。当时公司混乱无序,“都说做了多少多少事结果全是虚报,我被骗太惨”。当年销售额达5.6亿元但烂账3亿多资金链断裂成为了导火索。

于是他锻造队伍执行力的第一步,就是管理好现金流。总部把货先款后货,全都交给各地经销商;分公司负责促销、市场维护等工作,但分公司经理不能碰货款,因为货款是经销商与总部的事务至高无上绝不可许分校染指。此外,每月服务情况未报罚5000元,再次未报罚15万元直到连罚五层直至罚足15万,以此震慑大家怕起来了,再也不敢拿制度当儿戏。而且建立50人的纠察队一年四季悄悄进行市场检查,一旦发现问题立即处罚加强营销团队力量,让脑白金覆盖县级市场独树一帜目前唯一保健品品牌能够实现这一壮举。而且倡导一种文化——奖必配套、只认功劳不认苦劳、做不到不要说的企业文化,与一般只奖励先进落下persons相比,每次会议最佳与最差同时登台领奖或者黄旗,对每位经理提供获得巨额奖金机会同时提供失职则接受大笔罚款责任对第一线销售人员同样如此做不好连300元底薪难保但做好了拿高提成明确提出若你想成为真正的大赢者首先要掌握创造价值的一种方式然后再谈如何分享价值因为只有通过创造价值才能真正意义上的拥有财富

最后,我们不得不知的是,从一次失败变成另一次胜利,从城市生活变成身经百战创业者的故事,这正是我想要讲述的一个关于奋斗故事素材。