在开发《》时,史玉柱问大家:“为什么打怪一定要如此枯燥,折磨人?”开发人员回答:“所有游戏都是这样。”可史玉柱发现玩家对此并不喜欢,叫苦不迭,宁波就有一人在打怪时死在了网吧。于是,他决定做一个彻底的改变。在《》中,玩家打怪不必手忙脚乱,只需按个键,电脑自动打,你可以端杯咖啡看着打。实在不行,电脑关了,它自己还能打。这变化很受玩家的欢迎。
类似的创新,在《》中数以百计。“我敢说,《》是所有游戏中最好玩的,没有哪个玩家说不好玩。”说着,史玉柱脸上露出孩子般的微笑,就像已然进入了那个虚拟的游戏世界。
《》的成功,还在于它率先推动了免费模式在中国的发展。之前网络游戏商业模式是点卡收费模式,即买一张点卡便可上线玩一段时间(像使用IC电话卡一样),卖点卡也是游戏企业唯一收入来源。在收费模式中,有钱但没有时间的人很多,所以催生了代练公司和装备交易,让那些有时间的人帮别人代练,或把自己练出的高级装备账号卖给别人。
史玉柱曾从一个账号那里买了一套装备,那位卖主得到了5万元,而盛大公司只赚了几百元。这个问题让他灵机一动:“尤其让装备在玩家之间卖来卖去,为何不干脆公司自己卖?”
这一下子就想到了行业最前沿。他才知道韩国人也正琢磨这个问题,并率先推出了“免费模式”,即免费上线,但要获得“过瘾”的装备必须掏钱购买。在这种模式下,不再重要的是谁泡得久,而是谁花钱买到的装备更好,从而拥有地位。
尽管后来才了解到韩国人的免费模型,但史玉柱从一开始就把游戏用户定位为两类,一类有钱,他们有能力为一些面子的装备付出几千甚至几万;另一类没钱但有时间,一听说不用买卡就能进,这些都没理由拒绝《》里钻研。他为了进一步提升人气,又开辟了一条新路——发工资。
这就是免费模型精髓——让没钱的人免费享受,让有钱的人开心享受,同时赚取有錢人的金币,为此甚至可以“养100个人陪1个人”。自《》第一个投放市场并迅速扩张后,我国网游产业规模增长超过70%,2007年同样预计会超越70%,且可能突破100亿元。
随着《》的横空出世,上述三方格局被颠覆,《》成为新的领跑者。此刻,《》即将登陆纳斯达克,有人才算出来,这笔交易估值400亿美元,将使得身价达到400亿人民币。对于执行力,无疑也是他的第二件宝贝之一,他能够管理营销团队,如同锻造兵器一般强悍,不论是在城市还是乡镇市场,都能挖出金矿来。但这一切仅仅因为他既具备创意,也掌握执行力,更重要的是,他懂得如何利用这些力量转化成实际利润。而我们正准备揭开他的另一个神奇之处——那就是他与失败作战的心态,以及他如何重新站起来、继续前行,是怎样一次次跌倒又一次次爬起,最终走向成功的一路历程。