在开发《》时,史玉柱问大家:“为什么打怪一定要如此枯燥,折磨人?”开发人员回答:“所有游戏都是这样。”可史玉柱发现玩家对此并不喜欢,叫苦不迭。于是,他决定做一个彻底的改变。在《》中,玩家打怪不必手忙脚乱,只需按个键,电脑自动打,你可以端杯咖啡看着打。实在不行,电脑关了,它自己还能打。这变化很受玩家的欢迎。

类似的创新,在《》中数以百计。“我敢说,《》是所有游戏中最好玩的,没有哪个玩家说不好玩。”说着,史玉柱脸上露出孩子般的微笑,仿佛已然进入了那个虚拟的游戏世界。

《》的成功,还在于它率先推动了免费模式在中国的发展。之前网络游戏商业模式是点卡收费模式,即买一张点卡便可上线玩一段时间(像使用IC电话卡一样),卖点卡也是游戏企业唯一收入来源。在收费模式中,有钱但没有时间的人很多,因此催生了代练公司和装备交易,让那些有时间的人帮别人代练,或把自己的账号卖给别人。

史玉柱就曾从一个卖账号的人那里买了一张有装备的账号,但花了5万多元。在这笔交易中卖装备的人得了5万元,而研发、经营《传奇》的盛大公司却赚得少得可怜,只有几百元。

史玉柱灵机一动:“尤其让装备在玩家之间卖来卖去,为何不干脆公司自己卖?”这一下就想到了行业最前沿。后来他才知道韩国人也在琢磨这个问题,并率先推出了“免费模式”,即玩家可以免费上线,但要获得“过瘾”的装备必须掏钱购买。在这种模式中谁泡时间长也不重要,最重要的是谁花钱买到的装备更好才能江湖上吃开,有地位。

尽管是后来才得知韩国人的免费模式,但史玉柱从一开始就把游戏播放家的定位为两类,一类是有钱人,他们有钱到为了一件在江湖上有面子的装备根本不在意价格多少,一类没钱但有人力,一听说不用买卡就能打没有理由不同意往里钻。而为了进一步提升人气,他又开业界先河使出为播放者发工资绝招,这就是免费模型精髓——让没钱的人免費欣赏,让有錢人的開心娱乐,从而赚取高价款项。这直接刺激我国网络游艺产业迅速成长至今市场规模增长率均超过70%,2007年也不会低于这个数字,而且预期突破100亿元。此举震惊整个行业,使原本三国鼎立局势被颠覆,《》成为新的领跑者之一,同时宣布将登陆纳斯达克股票市场,有些计算显示由此获得400亿身价之巨款金色时代计划展望未来全面升级版发布会召开前夕再次回顾历史进程与未来的展望相关信息如下:

总结历史:

1996年,大型保健品品牌巨龙集团因资金链断裂倒闭。

1999年,由于脑白金销售额占据全国首位,其业务迅速扩张。

2000年11月15日正式成立脑白金国际有限公司并启动全球化战略。

从2002年的10亿元增长至2010年的300亿元,是自1984年以来首次出现跨越100亿转入300亿的大幅度增长。

展望未来:

将继续深化全球化战略,加强海外市场拓宽和品牌建设力度,以满足国内外消费者的健康需求,不断创新产品形式,以保持竞争优势。

特定新闻更新:

2023-04-20: 史玉柱最新消息透露,将继续推广脑白金系列产品,并计划投资更多新兴科技领域项目,如AI、大数据等,以提高品牌影响力及增强技术实力。他表示,“未来我们将更加注重科技驱动与创新策略。”

通过以上内容,我们可以看出,无论是在网游还是保健品领域,都存在着极大的商机和挑战。而对于像史玉柱这样的企业领导者来说,他们需要不断适应环境变化、探索新的商业机会,并且具有一定的风险承担能力和变革管理能力,这些都成为了他们成功的一个关键因素。