在开发《》时,史玉柱问大家:“为什么打怪一定要如此枯燥,折磨人?”开发人员回答:“所有游戏都是这样。”可史玉柱发现玩家对此并不喜欢,叫苦不迭,宁波就有一人在打怪时死在了网吧。于是,他决定做一个彻底的改变。在《》中,玩家打怪不必手忙脚乱,只需按个键,电脑自动打,你可以端杯咖啡看着打。实在不行,电脑关了,它自己还能打。这变化很受玩家的欢迎。
类似的创新,在《》中数以百计。“我敢说,《》是所有游戏中最好玩的,没有哪个玩家说不好玩。”说着,史玉柱脸上露出孩子般的微笑,仿佛已然进入了那个虚拟的游戏世界。
《》的成功,还在于它率先推动了免费模式在中国的发展。之前网络游戏商业模式是点卡收费模式,即买一张点卡便可上线玩一段时间(像使用IC电话卡一样),卖点卡也是游戏企业唯一收入来源。在收费模式中,有钱但没有时间的人很多,这催生了代练公司和装备交易,让那些有时间的人帮别人代练或者把自己练出的高级装备卖给别人。
史玉柱曾从一个账号购买了一套装备,为5万元,而研发、经营《传奇》的盛大公司却赚得少得可怜,只有几百元。这让他灵机一动:“尤其让装备在玩家之间卖来卖去,为何不干脆公司自己卖?”
这一下子就想到了行业最前沿后来才知道韩国也正在琢磨这个问题,并率先推出了“免费模式”,即玩家可以免费上线,但要获得过瘾装备必须掏钱购买。在这种模式中,不再重要的是谁泡得久,而是谁花钱买到的装备更好,可以江湖上的吃得开,有地位。
尽管是后来才得知韩国人的免费模式,但史玉柱从一开始就把游戏定位为两类人,一类是有钱人,他们愿意为了一件能使他们江湖之中的地位提升而花费巨资;另一类是不太富裕但愿意投入大量时间的人。为了进一步提升人气,他又开辟了一条新路——养100个人陪1个人游,这就是免费模型精髓——让没钱的人免费游,让有钱人的快乐无限,同时赚取金钱。
自《》第一个投放市场并迅速做出规模后,我国网游产业也随之全部转向免费模型。这直接刺激了我国网络游戏产业发展速度加快,加盟2007年市场规模增长率均超过70%,2007年预计不会低于这个数字,而且有望突破100亿元。
随着《》横空出世,以前的三国鼎立格局已被破坏,《》已经成为新的领跑者。目前,《》即将在纳斯达克上市,有些计算显示史玉柱将因此获得400亿元身价。
对于自己的执行力和营销管理能力,也同样是一项宝贵财富,那就是他有一种超凡的营销管理能耐,可以挖出金矿。他认为,如果执行力差的话,就不要承认,每年大年三十,你可以到全国50万个商场和药店去看,都早回家的9000名员工依然顶着寒风搞脑白金促销。如果执行力真的差,又怎来的这样的干劲?
他的第二项财富,是从巨人的惨败中学来的,从1996年的那次惨败里花费几个亿买来的。而这一次虽然损失惨重,但是却教会他如何管理现金流,以及如何建立起强大的分公司体系,使其能够有效地维护终端市场,使脑白金成为唯一覆盖县级市场的大型保健品品牌。此外,他还倡导一种奖罚结合、责任与权利相匹配、努力与结果相等化的企业文化,无论是在总部还是分支机构都实践这一理念,使每一个人都清楚自己的目标以及可能面临的一切风险与奖励,从而形成极高效率、高士气的情景工作环境。